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前沿资讯!做出《红霞岛》这坨浓泻,是Arkane的耻辱

时间:2023-05-10 04:47:31     来源:网易游戏

说出来你可能不信,我曾经对《红霞岛》抱有极大的期待。

为了证明这一点,我在编辑部群里搜索“红霞岛”相关的字段,得出的聊天记录百分之八十都是我放的彩虹屁。

是的,我在去年年底为自己购置了一台Xbox Series X,考虑到微软第一方游戏缓慢的推出速度,你说我是为了《红霞岛》买的Series X,似乎也没有什么问题。


(相关资料图)

结果大家也都看到了,《红霞岛》并没有起飞,或者说反方向起飞冲进了地下室,冲进了地下室的扯硕,再被马桶冲到了地心,有望跻身2023年度最糟糕游戏之列。

这事儿说出去我都丢人。

身为编辑部的重度沉浸式模拟爱好者,我实在难以想象《红霞岛》能走到今天的地步,Arkane工作室的作品和《Deus EX》《神偷》《系统震荡》《生化奇兵》等游戏一起塑造了我对“好游戏”的定义,而负责《红霞岛》的Arkane奥斯汀,也曾经做出过《掠食》这样的游戏,在我心中同样有极高的分量。

而现在Arakne奥斯汀拉得这坨浓泻摆在我面前,给我的感觉怎么说呢?跟你们形容一下:

就像是我进一家熟悉的苍蝇馆子吃饭,虽然店里生意一般,但是菜就是好吃,对哥们胃口,结果突然有一天,老板突然给我上了道新菜,看着难看,闻着也难闻,虽然我很怀疑,但出于对老板手艺的信任,我还是夹菜入口了,然后发现,诶,这真的,就是坨屎啊。

好玩啊,太好玩了

说实话从最开始公布的时候这游戏就已经有那么一丝不对劲:开放世界刷子多人联机,全程联网D加密,主机版首发锁30帧,Debuff上得发售前都快把自己玩死了,但这是Arkane,我相信他们,我相信他们一定是在搞一些全新的东西,比如把《耻辱》里面那种大型关卡嵌套进开放世界里,或者将多人代入到非线性路径里四个玩家各司其职共同影响关卡最后汇聚在BOSS面前掏出Big fuckin gun干爆吸血鬼的脑袋。

这不是性感疯了?

哪怕我看到媒体首批评分我都不相信Arkane会做一坨纯粹的垃圾出来,又不是没见过《掠食》初版的4分,因为他是Arkane,首发优化必然是一坨浆糊,运行问题必然到处都是,哪怕刚过序章还真的把我办公电脑干宕机了一次,联机十分钟掉线好几次游戏进度还不保存,这些都无所谓,我都可以不管,因为我知道你打十几个补丁早晚能修好。

IGN评测时的《掠食》遭遇了恶性BUG,第一版评分只有4,后来修正到了8

我始终坚信,游戏设计才是最关键的,只要好玩,这些都不是问题。

然后我的脸就被抽肿了,《红霞岛》最有Arkane气质的部分,竟然真的只有优化的狗屎程度,除此之外设计上的东西是一点没留啊。

所有,我是说所有,Arkane以往游戏里值得称道的点,大规模箱庭关卡,优秀的潜入暗杀路线,融合度很高的支线,巧妙的建筑结构之类的一切东西,在《红霞岛》里面一个没有,统统没有。

仿佛Arkane奥斯汀办公室正中间放着一块巨大的白板上面把十几年来阿肯游戏的所有优点写下来记在那里,然后大板子一擦,我们决定把这些优点——

统!统!放!弃!

我们最想在Arkane游戏里看到的复杂地图设计,多线过关,在《Redfall》里面不好意思看不到,只剩下了小型民房和找钥匙开门,有种《英灵殿》开门栓的美。还想个屁的大型箱庭,地图上的所有元素都是割裂的,毫无连接,中间用意义不明的宽广空地填充,你告诉我你这装模作样的大地图有什么意义?中间跑路500米,什么东西都没看到。敌人AI个个都宛如弱智,站在敌人脸上5分钟它们才会想起来肘击你一下,然后继续放风。

我就不说互动点少到令人发指的程度了,开水龙头承担了游戏里85%的场景互动,这已经不能称之为沉浸式模拟了,这只能叫做土狗FPS,勉强持平《狂怒2》《国土防线》那种水平的东西吧,何况人家互动玩还比你多,打枪反馈也比你爽,枪械手感依然不会调,何况你有没有想过我是冲着淦枪来玩你Arkane的游戏的?

任务设计更是退化成了低能一样的水平,本来看到这个任务桌板已经很麻了,然后主线任务告诉你要你去A点杀人开箱子,去B点杀人开锁,去C点杀人救人。诶提问,这里的杀人是潜入暗杀吗?不是,是突突突,屎一样的突突突。

而地图填充方面的安全屋一整套玩法逻辑让我实在的绷不住了,你要先找钥匙去开发电机,然后下安全屋接支线,一个普通支线一个头目战,做完一个再让你传送回安全屋接下一个,说起来这头目战,你们自己看看这配叫头目战吗?然后我为什么还要传送回去再接呢?你们不能直接扔到我任务面板上吗?跑回你这B互动没有的空房看地图的意义在哪里?意义在哪里?

太会做地图了

而在执行支线的过程中,大伙儿还能看到制作人员对于任务的调侃,比如这个激活空投信标,然后你得等空投慢慢落下来,非常漫长的过程,角色会吐槽让你忍耐,说实话现在见多了我是真的很烦这种Meta处理。

开发团队知道自己这么设计很屎,他们也知道玩家肯定会觉得这么设计很屎,但他们还要装模作样的在游戏里吐槽让玩家知道他们开发团队也觉得这样很屎,那你们一开始能不能不要做这坨屎呢?你能不能信标一碰就给我把任务点死死按在在地图雷达上让大伙儿直接赶路呢?啊自己在公共场合排泄完事儿了再笑嘻嘻地吐槽自己“诶我真没素质”,你是想要大伙儿夸你真有自知之明还是怎样?你觉得自己很幽默吗?

这种自以为是的小聪明你在《原子之心》里也能见到

说实话如果你能玩的进去Arkane过去的游戏,很难不变成他们的粉丝,在《Deux Ex》被雪藏,《神偷》《网络奇兵》等IP统统一蹶不振的现在,Arkane可以说是沉浸式模拟游戏这一脉络最后的荣光,《耻辱》《掠食》《死亡循环》,即使每次游戏初版优化都是一坨浆糊,销量也不怎么样,发售一个月就光速打折,但游戏素质就是从没拉过。

我们清楚沉浸式模拟为什么会预冷,因为在这套理念下制作的游戏实在太挑人了,以正面战斗已经很有趣、卖相很不错的《死亡循环》为例,发售至今官方从来没有正面提及过游戏的销量,只放出一张“超过500万玩家进入游戏”的贺图,不免让人怀疑游戏的商业成绩。

至于游戏真的卖了多少,如果卖得够好,官方还会采用这种方式庆祝吗?

但是《红霞岛》是真的让人看不懂,我真的不能理解一个做过《掠食》的优质工作室是怎么做出这样一坨臭屎的,你又不是什么新组的菜鸟或者二流老混子,创始人之一拉斐尔·克兰蒂诺离职不假,但还是有哈维·史密斯坐镇创意总监,怎么就突然脑浆到完全不会做游戏了呢?

哪怕是需要转型,需要求变,为什么游戏的基本质量会如此的差?说实话《红霞岛》我总共只玩了三四个小时,我也只能坚持这三四个小时,多了我怕自己脑袋宕机,我没感觉出他这所谓的多人联机意义在哪里,关卡浅得离谱根本没有任何联机对应的特色,刷武器更是碰都不想碰,我们只是非常的疑惑,然后愤怒,然后疑惑,最后对于游戏的全部感受只凝结出三个大字,为什么?

这是我在使用狙击步枪时举枪的状态,未免太“沉浸式模拟”了

Arkane为什么会去做这样的游戏,一个能做出《掠食》的工作室为什么能做出这样的游戏,为什么这种东西能立项的,谁拍板的,谁决策的,谁监修的,为什么这种东西能拿出来卖,你们做这个是为了洗钱吗?

我几乎是用一种逃命的心态去翻了一下哈维·史密斯去年关于红霞岛的采访,看这老哥泰然自若地讲解着红霞岛如何平衡沉浸式模拟特色和多人玩法,对照着现在因为连不上贝塞斯达net而无法开始的成品:

不是你真的知道你在干什么吗?你真的知道你在干什么吗——————

《红霞岛》开发过程中的每一个环节都值得一拍一个硕大的问号上去,做出来的意义又是什么呢?你Arkane奥斯汀好好看看这高达2.7的用户评分,这一切真的值得吗?我不懂,我真的不懂。

说实话《红霞岛》这游戏的主题也和Arkane以往的东西一样,很类型化,乡镇吸血鬼之谜,可能是想做出美剧《双峰》的那种气质,而我相信如果用Arkane的经典方式来表现这个主题,那游戏不说多优秀,肯定还是会有灵性在里头的。

但他们否定了自己的过去,也践踏了所有忠实粉丝对他们的信任,如果接下来Arkane奥斯汀没被拆分,还能继续做游戏的话,我希望他们别再整活儿了,好好回到自己该走的路子上,能做出《掠食》的工作室绝不该是这个水平。

在《掠食》里你还能找到制作组对沉浸式模拟鼻祖、窥镜工作室的致敬,如今这份传承已经被他们丢得一干二净

回头打开《掠食》,再次品鉴那惊艳的开场和细腻、独具匠心的空间站设计,我真的有种世界毁灭算了的感觉。《红霞岛》我估计是不会再打开了,今夜Arakne Boy注定泪流满面,这一切真的值得么?

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